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龍剛院嬢(りゅうごういんじょう):登場デュエリスト:声 ふくざわるみね デュエルの話 パターン 話の雰囲気 主な答え 好調 △怒る 不調 ×笑う 普通 ○悲しむ 内容 話の内容 返す答え ここぞというときに、いいカードを引いているので絶好調です! △怒る 読みがピタリ~ △怒る 大事な場面でも迷わず~ △怒る いつも通りに、勝ったり負けたり… 普段通りです ○悲しむ 勝ったり負けたり…普通ですよね ○悲しむ これといってお話しするようなことはないですね ○悲しむ 大事な場面でつい弱気になってしまって負けてしまうことが多くて… ×笑う ちょっとついてなくて、負けることが多くて… ×笑う 最近なかなかいいカードが引けなくて悩んでいます… ×笑う 特徴 礼儀正しく世話好きなトップスの少女。CG的には小学中学年あたりに見えるが、実年齢はもう少し上の様子。 誰もが恐れる職業に就く悪逆非道な父親とは真反対に聖女と称されているらしいが、どちらもシナリオにはあまり関係しない。 カードの事は「モンスターさん」と呼んでいる。 全デュエリストの中でも最高の印象度を持ち、相性の悪い人間がおらず、レイン恵を除く全員が機嫌1段階アップとなる。 十六夜アキ(DA)、鬼柳京介(SA)、茂野間ネオ、ミント・ロケットは彼女がパートナーのときのみ聞けるレアセリフとなっている。 こちらから話しかける場合も常に機嫌1段階アップ。デュエ・ルアを連れている場合のみ2段階アップする。 パートナーデッキは【アームド・ドラゴン】と【ドラグニティ】の複合デッキを使う。 双方の属性を鑑みてか、風属性のドラゴン族+鳥獣族デッキの色合いも濃い。 F・G・Dと未来融合-フューチャー・フュージョンも投入されているが、その相方とも言える龍の鏡はない。 手札抹殺同様、ドラグニティ-ファランクスを墓地に落とし、ドラグニティ-レギオンで利用する墓地肥やしの意味が強いのだろう。 お気に入りはドラゴン族のドラグニティに偏っているが、今作のカードプールでドラグニティ中心に考えるのは無理がある。 シンクロモンスターのドラグニティは、同じLV6のゴヨウ・ガーディアンを入れておけばそちらを優先して召喚するので、それほど捉われる必要はない。 ドラグニティ-ファランクスはサイバー・ダークと、ドラグニティ-ブラックスピアはBFやハーピィと、それぞれ相性が良い。 そのドラグニティ-ファランクスとのシナジーを狙ってか、魔導師の力もあるが、CPUは無闇に手札を伏せて攻撃力を稼ごうとするので、むしろ邪魔になりやすい。 団結の力に差し替えた方がまだマシである。 今作は純粋なドラゴン族デッキの使い手が少ないので、好みならそちらで合わせても良い。 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴンと真紅眼の飛竜を加えての打撃力&展開力、既述の龍の鏡による融合、優秀な魔法・罠除去カードのスタンピング・クラッシュの追加、ドラゴン族以外と共存させにくいミンゲイドラゴンなども入れやすくなるメリットがある。 LVモンスターのアームド・ドラゴンシリーズはLV7止まりで、最高LVのアームド・ドラゴン LV10のみいない状態。 全LV入れるならその為のサポートカードも考えるべきだが、お気に入りとのシナジーはそれほど無いので完全に切り捨ててもいいし、効果と腐りにくさのバランスが取れたアームド・ドラゴン LV5のみ残しても、それなりに活躍してくれるはずだ。 初期は、【ドラグニティ】デッキ。 高レベルは、【未来龍】デッキ。 出没地点 トップス(朝・昼のみ) 出現条件 最初から登場。 パートナーパック 集いし星たち(P)TF4 魔獣のキングダム(1987)(P)TF4 お気に入り ドラグニティ-ファランクス×3 ドラグニティ-ブラックスピア×3 ドラグニティナイト-ガジャルグ×2 ドラグニティナイト-ゲイボルグ×2 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 龍剛院秘伝 不動1 5 パートナー、2周目以降ランダム、イベント 龍剛院秘伝 不動2 2 1周目、2周目以降ランダム、イベント 龍剛院秘伝 不動3 7 2周目以降ランダム、イベント 龍剛院秘伝 不動4 8 禁止・制限解除 ストーリー サブタイトル 好感度 相手 アイテム 大好 (家)ぬいぐるみ(どらごん)(食)牛丼、栄養ドリンク、コーヒー、たこ焼き(□)カードプロテクター(キュート・レッド・グリーン)(人)フィギュア(アマゾネスの聖戦士) 好き (家)ムービー(爆笑コメディ)(食)チョコレート、オムライス(人)フィギュア(全般?月風魔、風霊使いウィン、水霊使いエリア、カードエクスクルーダー、異次元の女戦士、ドリアード、切り込み隊長) 普通 (家)てぶくろ、孫の手、アイマスク、整髪料、メモリーカード、耳栓(食)肉まん、パイナップル(□)カードプロテクター(ブルー)、カードホルダー(シック)(♪)ぬいぐるみ(いぬ)、トランプ、水晶玉 嫌い (家)トイレットペーパー(食)ジュース(□)カードホルダー(クラシック)、カードプロテクター(カーキ) 大嫌 (家)ムービー(現代ドキュメント) アイテムを渡した時の反応 大好 (家)これ…とても私の好みです… 本当にありがとうございます!(食)これ…私の大好物なんです…本当にありがとうございます! 好き (食)美味しいですよね!これ どうもありがとうございます(人)ステキですね!これ どうもありがとうございます 普通 ありがとうございます 嫌い ありがとう…ございます…(□)あ…ううん ありがとうございます 大嫌 パートナー時の会話の相性(D2) 機嫌+1 トップス 全員 シティ レイン恵除く全員 サテライト 全員 挨拶 機嫌 パートナーなし パートナーあり 最高 こんにちは私に何かお役に立てることがありますか? ○○さんにプレイヤーさん、こんにちは私に何かお役に立てることがありますか? 良い こんにちは私に何かご用ですか? ○○さんにプレイヤーさん、こんにちは私に何かご用ですか? 普通 こんにちは 悪い こんにちは… 最悪 こんにちは…すみません…ちょっと体調が悪くて… ※珍しい台詞が聞けるパートナー 機嫌「最高」 デュエ・ルア
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Last up date 2012-02-27 21 22 09 (Mon) コンセプトデッキ 高速【バランス型】 【移動型】【珍獣移動型】 【即死型】 【先制型】 【テレポート型】 【メガジョーデッキ】【白支援なしの鮫】 【白支援ありの鮫】 【スタッブスポークデッキ】 【ナーガデッキ】 【無能型】 【ドラゴンデッキ】 【乙女型】 【騎士型】 【戦人デッキ】 【冥界軍団デッキ】 【邪心デッキ】 中速【破壊型】【白焼き】 【マリーローズ型】 【サルガタナス型】 【メイデンデッキ】 【魔法剣士デッキ】 【隼丸EXデッキ】 低速【配置型】 【ディナセーバー型】 【チャイレン型】 【機械デッキ】 【古代育成型】 【アーミーアントデッキ】 【昆虫デッキ】【昆虫複製】 【ネプチューンデッキ】 【イビルポセイドンデッキ】 【クリオラデッキ】 ドローエンジンマーメイドサーペントエンジン ムチュゴロウエンジン その他【単色型】【黄単】 【青単】 【赤単】 【緑単】 【白単】 高速 デッキを回すうえで特にこれといった仕込みがない、あるいは少ないデッキ。 アヴァロンの基本である移動して殴るというセオリーをもっとも体現しているタイプである。 【バランス型】 特定のコンボに依存せずどんな状況でも戦えるようにバランスよく組み上げたデッキ。 他TCGで言うところのグッドスタッフ(強いカードの寄せ集め)という考え方に近い。 最も低資産で組めるデッキであり、スターターから順当に強化していけば自然とこの型になる。 アヴァロンの基本に忠実なデッキで、デッキ自体の強さもチューニング次第だが十二分に強い。 短所がないのが長所とも言えるデッキだが、強いて欠点を挙げるならデッキの動きが基本的すぎて長く使うと飽きるというくらい。 【移動型】 バランス型よりもさらに移動を重視したデッキ。 歩数を参照するカードである《アライクパ》や《ストラグラー》、《メカニモンク》などが採用される。 特にアライクパと《フィールドアーマ》による守りは非常に堅く、即死や《目くらまし》が絡まなければほぼ負けないはず。 また、歩数は稼げないものの配置モンスターを越えるために《ゴースト》や《キラーレディー》が採用されることも多い。 欠点は歩数参照系カードはポピュラーな戦術である祠横待ちと相性が悪いこと。 歩数参照系以外のアタッカーも入れて、ある程度柔軟に対応できるようにしておこう。 【珍獣移動型】 移動型デッキに珍獣を多く組み合わせたデッキがこれに該当する。 《アライクパ》で守り、《突進》で殴り、《オオサン》で強化した珍獣族を切り札とするデッキ。 《オオサン》で強化したモンスターと《アライクパ》以外は数値が物足りなく感じるかもしれない。 珍獣族は無能モンスターやテレポート能力が多いので無能支援の三種の神器や《バルキリー》等を少し足しておくといいかも。 【即死型】 アタッカーに《暗黒魔王》や《ポイズンスパイク》、戦闘支援に《七星の悟り》や《魅惑の毒針》などの即死能力を持つカードを多数採用したデッキ。 大抵の場合即死無効が天敵となりうるが《トリックスター》である程度対応できる。 即死は相手の耐久値を無視して戦闘勝利できる強力な能力だが、即死させた場合のライフ取得量は1であるためライフを確保しにくいのが欠点。 他にオーバーキルを狙えるアタッカーを採用したり、ライフの損失を抑えるべく防衛向きの戦闘支援カードを採用しておくといいだろう。 【先制型】 《バルキリークララ》や《ボルカノ》などの先制能力を持つモンスターを多数採用したデッキ。 これらのモンスターは基本攻撃値が低めなのでそれを補うべく攻撃力アップ系支援や育成要素を多数積むのが基本となる。 どの先制モンスターをメインにするかで採用する支援に差異が生じるが、一般的には《威圧のオーラ》、《攻撃強化》、《悪夢の戦い》、《アンデットソード》あたりから選ばれることが多い。 防衛時には相手が先制を付けたくなる心理をついて《ガブール》や《心眼》で先制避けを付加するのも有効。 それでも先制+避け無効には突破されてしまうので、普通の耐久アップ支援を入れておくのも悪くない。 やや変化球になるが《キャッスルカノン》を併用しておけば攻撃用支援を防御に使える。 育成手段に関しては手間が少ない《現世の歩兵》や《メタル・ハーン》が一般的。 【テレポート型】 《ハーピィ》や《キラーレディー》、《ビッグボウ》などのテレポート移動能力を持つモンスターを多数採用したデッキ。 マップの色をある程度無視でき、配置モンスターも越えられるので移動事故の可能性が低く安定した移動力を誇る。 その代わり徒歩よりも移動に時間がかかるので、長距離移動しなくてはならないときに他チェイサーに出しぬかれやすい。 これらのカードで移動しつつテレポート数を参照する《リッターエリカ》、《カルト・ホール》らをエースアタッカーとして使っていくことになる。 上記のカードほどの爆発力はないが耐久値も伸びる《アタックベル》も優秀なカードだ。 戦闘支援は《天空の武具》がほぼ間違いなく採用され、攻める側としては常に警戒しなくてはいけない。 【メガジョーデッキ】 《メガジョー》の戦闘時発動持ちを支援カードに使える(*1)という能力を主力に置くデッキ。 餌の数は鮫の数に比例するため鮫と餌の合計枚数はデッキの多くを圧迫することになる。 そのため、何でも餌として採用して良いわけではなく、対処する状況を想定して餌を選ぶことが重要である。 とは言っても、より多くの状況で有利となり得る汎用な餌も存在する。《ガルダ》と《リンリン》だ。 攻撃値と耐久値の両方を上げるガルダと緑属性の攻撃以外反射するリンリンはそれぞれ餌として使った場合、 元の数値より鮫の数値の方が上回るのでそのまま使うよりデメリットを打ち消すことができる。 このように餌選びは元のカードのデメリットを如何に打ち消せるかを考慮する必要がある。 なぜなら、鮫に餌を付けて戦闘することは戦闘時発動持ち+無支援か無能+戦闘支援で挑むことと本質的に同じであり、 これだけではアドバンテージにはならない為だ。餌として強力ならば単体で支援を付けたほうがより強力だろう。 よって育成カードや冥界軍が必要になってくる。デッキの中には多くの支援カードが含まれるためターン終了時、デッキからドローする能力と相性がいい。 また、餌には限りがあるため回収したり《女神の息吹》が必要になってくる。 鮫デッキのアドバンテージとは能力のコピーではなく戦闘時の選択肢の多さである。 対処する側は鮫デッキを割る場合、青ではなく赤か緑を割るといい。青を割ったところで餌が生きるだけのことだ。 【白支援なしの鮫】 鮫デッキと聞いて多くが想像するのはこちらだろう。定番の鮫デッキである。 白焼きの耐性が高い。しかし、《封じ込め》や《カードブレイク》等を最大の弱点とする。 逆手をとって白焼きとの組み合わせが非常に有効ではあるがそれでも《ダゴン》には叶わない。 また、忘れられがちだが《特性侵食》にも弱い。リンリンを餌に攻めたとしても先制された挙句自分の攻撃は反射される。 【白支援ありの鮫】 餌に頼るのが鮫デッキであり裏を返せば餌がなくなれば鮫は生きていけない。そこで白支援も投入した鮫である。 単純に餌が切れても戦えるという面もあるが白支援を使えば弱点を無効化できるという点が大きい。 白支援の候補では汎用のかすめ取りや黒の称号、刹那の見切り、亡者の盾といった複数の効果を発揮するものが望ましい。 他のデッキよりデッキの圧迫をより避けたいためだ。突き詰めれば《断罪の矢》で生産するのも有効だろう。 こちらのタイプでは弱点は《ダゴン》より《かすめ取り》となる。 【スタッブスポークデッキ】 邪心族と精霊族を戦闘支援として使える《スタッブスポーク》で戦うデッキ。 邪心族の場合は攻撃値が、精霊族の場合は耐久値が高いモンスターを多数採用していく。 手札の数だけ支援があるも同然なため《ジグラ》や《ユキダルマン》による手札ポンプと非常に相性がいい。 似た能力を持つ《キマイラ》と違って攻守どちらかしか伸びないが、基本値が高く通常の戦闘支援モンスターを使える点が有利。 自身の能力で避けは潰せるので、先制や反射を支援で対策していくことになる。 上記の通り基本的には白支援がなくても戦えるので白焼きと組ませるのもいいが、敢えて焼かずに白支援で弱点を補うという考え方もある。 どちらを選択するかは使い手によりけり。 【ナーガデッキ】 戦闘支援モンスターの効果を倍加する能力を持つ《ナーガ》を主軸にしたデッキ。 特に《ヤドカリン》や《ハコリス》などの確率係数まで倍になるため、それらを使った高確率の即死、避けを狙っていくのが強い。 戦闘支援モンスターで戦うことからそれを供給する《ホワイトベアー》、《冥斧ヴァル》が良きパートナーとなる。 あまり白支援に頼らずとも戦えることから白焼きと相性がいいが、その場合《カメポポン》と《ピノ》に完封されるのが大きな懸念材料。 そこを補うために白を焼かず通常の白支援を採用するのも悪くない。 【無能型】 戦闘時発動能力を持たないモンスターで固めたデッキ。 《魔鏡》、《名刀の刃紋》、《覚醒》といった3種の神器を活かすことができ、《ダゴン》やジラシリーズも怖くない。 基本値が高いモンスターも多く、冥界軍団や《特性侵食》などとも好相性。 白支援が数値を伸ばすよりも付加効果が強いタイプが多いので、《マダムキス》などが怖くない反面、《フィールドアーマ》などの超耐久が即死くらいしか対応できない。 即死無効+超耐久となるともうほぼ攻める手段が無くなってしまう。 そういった弱点を克服するために多少は戦闘時発動能力を持つモンスターを採用することもありうる。 【ドラゴンデッキ】 主に竜族、亜竜族を採用し《シーワーム》や《竜呼の陣》で育成するデッキ。 上記種族にはアタッカーとなる各種ジラシリーズや《ヴァーンドラ》、攻めれて守れる《ドラゴノイド》、サーチ担当の《ランストプス》、《シードラコ》など優秀なモンスターが多い。 いずれも2色4マス、あるいは単色3マスと移動を圧迫しないものが多いので、事故りにくいのも大きなメリットだ。 シーワームの育成を最大限に生かすために《イカロスウイング》や《イヌガミ》を採用するのもいい。 【乙女型】 オンライン版オリジナルカード《魔心必滅》によりシナジーを得た乙女型を多数採用したデッキ。 捨て山に乙女型カードがたくさんあるほど強くなるので、自身も乙女型である《マーメイド》や《ウンディーネ》と相性がいい。 移動は《キラーレディー》を筆頭に優秀なテレポート、2色4マスカードが存在するので移動が安定している。 エースアタッカーも《リッターエリカ》、《天使長クリオラ》、《バルキリー燕》などよりどりみどり。 乙女型という範疇でさらに様々なタイプが作れるのが特徴的。 【騎士型】 《絶なる魔力》の追加効果を利用していくデッキ。 騎士型を持つモンスターは数が少ないが《ケンタウルスヘル》、《ヘブンタウルス》など優秀なものが揃っている。 また、その中のいくつかは戦人族であることから《聖騎士の紋章》といくつかの優秀な戦人族を採用したハイブリットも作成可能。 【戦人デッキ】 主に《聖騎士の紋章》の効果をフルに発揮させるのがコンセプトとなる。 そのため戦人族の中でも移動値に優れているコモン、アンコモンのアタッカーが採用されやすい。 特に先制避けを持つ《ピアス》はその最たる例と言えよう。 また、種族は違うが《バスタートル》が戦人族と好相性なため、これも採用されることがある。 【冥界軍団デッキ】 《冥剣ユラナス》を筆頭とした冥界軍団を主力に据えたデッキ。 冥界軍団は騎士型と戦人族を兼ね備えたカード達であり、《絶なる魔力》と《聖騎士の紋章》双方を最大限に活かすことができる。 これらを冥界軍団以外でも活用できるよう騎士や戦人を中心としたデッキになりやすく、実質的には上記2タイプを組み合わせたハイブリッドとなる。 これらは移動にも戦闘にも強いものが多く、冥界軍団と共にどの局面でも腐ることの無い万能性と突破力を併せ持つ。 冥界軍団を使いやすくする《冥姫エレノア》も必須と言えるが、能力の都合で祠横待ちがやりづらくなるので時には使わない判断も求められる。 やはり《冥剣ユラナス》が最大のウリになるが、これにこだわると身動きが取り辛くなりがちなので、主力とはせずに高耐久の相手に対する切り札として使うのが良いだろう。 攻撃面は《絶なる魔力》と《聖騎士の紋章》でとりあえず十分なので、あとの1~2枚の戦闘支援カードは守りを固めるものか、変化球となるものが望ましい。ただし、《特性侵食》は他のデッキ以上に使いどころが難しく裏目に出やすいのでオススメできない。 【邪心デッキ】 《エニグマ》の能力を生かすためデッキの大半を邪心族で構築したデッキ。 序盤で引いたエニグマは移動に使い、終盤で引いたエニグマを戦線に出すというシンプルさが売り。 特に凝ったギミックを必要としないが、肝心のエニグマの性能が少々心もとないのが玉にキズ。 そこでエニグマの基本値を《複製の技法》にて優秀な基本値を持つ邪心族と入れ替えてしまうという手もある。 その際、最もおいしいのは《サルガタナス》となるが、この場合は少々仕込みが必要となるので、このギミックを取り入れるなら中速に分類されるだろう。 中速 デッキを回すために低速ほどではないにしろ、多少の仕込みを必要とするデッキタイプ。 1ターン仕込みに費やすことで以後の展開を高速タイプのデッキより有利にできるのが特徴。 【破壊型】 破壊型には2種類あり1つは自分の破壊カード枚数を増やすことでそれを参照する《スペクタ》や《破壊の報復》を活用していくもの。 こちらは破壊枚数を稼ぐためには主に《メイジパラサイト》か《破壊の業火》、あるいは《バクバク》が使われる。 あらかじめ自分のデッキにそれらの破壊対象カードを多数投入しておき、自分でそれを破壊していくのが基本。 もう1つは《破壊の業火》で特定色を破壊し、相手の戦術を瓦解させるタイプだ。 こちらは特に○焼き(○には色の名前が入る)と呼ばれ、最もポピュラーなのが白焼きである。 ただし新たに乱入してきたプレイヤーや、破壊した直後にデッキが1周してしまったプレイヤーには意味をなさないという欠点もある。 どちらのタイプでも白焼き以外は《女神の息吹》が天敵で、このカードを採用しているデッキとは相性が悪い。 【白焼き】 《破壊の業火》を使い無属性のマップ上魔法・戦闘支援を破壊しつつ、 自分は《メガジョー》や《ナーガ》などに戦闘支援モンスターカードを使って有利に戦闘を進めるデッキ。 このタイプは派生が多く、白焼き○○(○○はキーとなるカードが入る)と呼ばれ、ツボにはまれば非常に強力なデッキだ。 中には《破壊の業火》で白焼きした後に《シードラコ》を配置して破壊した戦闘支援カードを手札に戻して自分だけが戦闘支援を使う戦術もある。 《バクバク》の登場により旧来の白焼きよりもフットワークが軽くなった。 【マリーローズ型】 分類上は配置デッキに該当するが植物族を3体配置すれば仕込み完了という手軽さから中速に分類されると思われる。 実に1ターン目で《生命の息吹》を引ければ仕込み完了である。 デッキの基本的な動きは植物族を配置して《マリーローズ》を主軸に戦う。 25/25という高ステータスのマリーローズに《ウッデン》や、《サボー》によるシナジーも期待できるうえに、 《ラフリア(冬)》、《ラフリア(春)》、《アルラウネ》により高攻撃力、高耐久にもある程度の対抗策を持てる。 しかし、全体的に攻撃力不足に陥る場合が多く、《生命の息吹》を筆頭にステータスが低めの植物族を撒き散らすので配置狩りによるライフアウトも怖い。 それらの対抗策として《消滅》や《聖女の加護》を投入するといった工夫が必要かもしれない。 また、植物族の大半は緑属性なのでデッキ構築の際には移動値に気を配る必要があるが、逆に言えば《緑の聖域》や《リンリン》に対しても耐性があるといえる。 植物3体のみ配置すれば充分だが、毎ターン安定した運用をするなら配置数が過剰になりがちなので、パワー不足解消の意味でも《カリバーホーン》を投入する余地もある。 【サルガタナス型】 《サルガタナス》を育成し、主軸とするデッキ。 《サルガタナス》そのもので殴るのは勿論、派生として《複製の技法》を使う邪心族複製型のデッキも存在する。 どちらもとにかく《サルガタナス》を引く事が肝要。 前者の基本型はそのまま育成した《サルガタナス》に《覚醒》、《名刀の刃紋》、《魔鏡》といった無能三種の神器を使い殴りにいく。 侵略戦闘時はせっかく育てた《サルガタナス》を無くしたくないのであれば《シーミラー》を使い複製しておくと更に使いまわすことができる。 祠待ちで防衛戦闘を行うなら《ユキフブキ》、《隼丸》を駆使して手札に余裕を残せば、育成した《サルガタナス》を手放さなくて済む。 ハマれば30/30の無能モンスターを毎ターン使えるという圧倒的に有利な状況を作り出せる。 後者の邪心族複製型は育てた《サルガタナス》の高パラメーターを《エニグマ》、《リリエラ・マリー》、《Mrジェントル》等に移し、更に高次元の戦闘力を確保する戦術となる。 しかし、育成した《サルガタナス》を完全に使い捨てる形となるので仕込みを繰り返す必要が出てくる。時には素材で戦う事も必要となるだろう。 どちらも破壊数参照の《スペクタ》、《ヘルドロイ》、《破壊の報復》と相性が良く、《シードラコ》で《サルガタナス》を回収するシナジーも生み出せる。 必然的に配置数が増えるので《ディアボルガ》で有効活用しつつ消したり、祠横で《サルガタナス》を育成して《ブレスト伯爵》で殴りつけるというコンボも可能。 これらのカードの多くは邪心族なのでやはり《複製の技法》と相性が良い。 天敵は《堕天使の嘆き》、《パンダ師範》、《プリンセス騎士》、《メイジパラサイト》等がいる。 《マダムキス》も怖いが逆に《サルガタナス》側が持てば非常に攻めづらい防衛策となる。 【メイデンデッキ】 《マシンメイデン》で相手の戦闘支援カードを破壊しながら戦うデッキ。 《ランストプス》等でデッキからサーチし《メタル・ハーン》や《魔人の麓》等で回収と強化をこなす。 初めて使用するときは強化されていないので出だしの育成が肝心。即効性のある《現世の歩兵》や持続性のある文明系を使いこなす事が必要。 戦闘開始時に自分の支援カードも破壊するので支援モンスターか冥王軍に頼ることになる。 また、《断罪の矢》や《フクロウ教授》はメイデンの破壊効果後に発動するので自分だけ支援カードを使うといったことが可能。 【戦闘開始時】発動効果なので《リッター綺林》と違って《封じ込め》が効かない。 どちらも初期基本値が低いが封じ込めを回収されて完封されるという事はない。 マシンメイデンが移動値1と低いためデッキに不可欠なカードを補う形でそれ以外のカードをバランス良く採用しなければならない。 その点を鑑みれば【戦闘時】発動持ちを採用しづらく実質的に無能デッキに近い。 【魔法剣士デッキ】 《魔法剣士》の勝利時効果を最大限に生かすのがコンセプト。 デッキの大半を詠唱しても手札の減らない、もしくは移動できるマップ上魔法で固め、ほとんど手札を減らさずに祠間を渡り切るのが理想型。 その性質上複製品を破壊する機会が多く、《破壊の報復》との相性がいい。 魔法剣士自体は無能なので《魔鏡》、《覚醒》、《名刀の刃紋》を使う手もある。 またはテレポート回数が非常に多くなることに着目し《天空の武具》を採用するのも面白い。 そのほかに《異形の力》で白支援をランダム生成することにより、支援を読まれづらくすることも可能だ。 とにもかくにも魔法剣士を引いてなおかつそれで戦闘し勝利しなくては回らないため、いろんな意味で回すのが難しいデッキである。 【隼丸EXデッキ】 《隼丸EX》を中心に戦うデッキ。 その能力の性質上「いかに隼丸EXを手札に呼び込むか」と「いかに手札を確保したまま移動できるか」がキーポイントとなる。 隼丸EXを手札に呼び込むためには《セクシーベル》を使うのが一般的で、他に戦闘時発動能力を持つモンスターを採用しなければ確定サーチが可能。 その他《レッドパズル》を使ったり2歩を絞って《ネオン》を使う手もあるが、構築がやや難しくなってしまう。 また、《シーミラー》による複製や《アンチュ》などによるサルベージも有効な手段である。 手札を確保するためには移動力の高い《ゴースト》、《ユキフブキ》、《メイドラマイマイEX》などが採用されやすい。 移動して手札が減らない《レッドザガ》及び《ブルーザガ》も白焼きさえされなければ有効である。 《ジグラ》や《シーウエポン》などのターンエンドドローもシナジーしているが、それで隼丸EXか戦闘支援を呼び込めるかは運しだい。 これらの要素に移動後発動が多く含まれることから《朱玉文明》を置いておくと自然に育成がなされる。 相性のいい戦闘支援などは隼丸EXのページを参照されたし。 低速 早くても1ターン、長ければ2~3ターンほどを仕込みに費やすデッキ。 中速よりもさらにデッキが回りだすのが遅いが、一度回ればそうそう手を出せなくなるパワーを持つ。 【配置型】 バランス型から配置を重視するとこのデッキタイプに区分される。 配置数を一気に稼げる《キングオクトバ》まで使わずとも《チャロ》や《アンチュ》といった優秀な配置後発動効果を持つモンスターを多数採用していれば、自然と配置数が増えていく。 そこで稼いだ配置数を《カリバーホーン》や《墓場の暗盾》で活かしていくのが最もシンプルな配置型デッキだ。 このデッキの欠点は意図的かそうでないかを問わず配置狩りされやすいことや、《カク象》や《ミスディレクト》で配置モンスターを消されることが挙げられる。 あらかじめ戦闘支援を防衛よりにしておくことでライフ減少を防ぐか、あるいは逆に配置狩りをしてライフを確保していくという戦術が必要になってくるだろう。 なお、特定種族の配置数を参照するデッキも広義的にはこれに区分されるが、その場合は該当する種族名を冠したデッキ名で呼ばれるのが普通である。 【ディナセーバー型】 《ディナセーバー》をメインに採用し、常勝を目指すデッキ。 祠間を6マスずつ2ターンかけて移動することで常にディナセーバーを維持していくのがコンセプト。 デッキの半分を白で構築し、常に戦闘支援カードが2枚以上来るようにする。 またホルダーになった場合は、絶対に負けないという前提で戦っていきたい。 移動カードは、事故った手札を使い5マス移動できる《天女の羽衣》がメインとなる。 さらに事故を防ぎつつキーカードをサーチするために《転生の宴》とも相性がいい。 手札交換用として《海王の王冠》、負けた際に配置狩りから一気にホルダーに追いつくための《インフィニティー》を採用するという手もある。 侵略に関しては《名刀の刃紋》、《覚醒》、《魔鏡》の無能三種の神器と相性がいい。 防衛は即死無効効果をもつ支援モンスターや、《堕天使の嘆き》対策となる《黒の称号》、《マダムキス》などが定番。 【チャイレン型】 《チャイレン》をメインに据えた珍獣デッキの配置型。 仕込みを終えれば様々なシナジーを発揮して常勝も狙える強力なデッキ。 《ポヨロール》、《エイイアン》、《アンチュ》、《ユキダルマン》等、有用な配置能力をもった珍獣族を《コアラ先生》等を使って片っ端から配置して、《チャイレン》で殴るのが基本となる。 戦闘支援モンスターも一部を除いてほとんどが珍獣族なので、移動も戦闘も困らないという素敵仕様。 あまりの汎用性の高さ故にこのデッキで乱入すると真っ先に配置狩りの対象になることも。 それらの対策として《口寄せの儀式》が非常に有用で、全モンスターが《チャイレン》と化すので攻めにも守りにも非常に強い。 天敵に《ナイトキャット》が存在するが即死無効支援も豊富に用意できるため、そこまで怖くない。 最大の脅威は《破壊の業火》による黄属性破壊。移動の大半を《エイイアン》に頼る為ここを破壊されると非常に辛くなる。 また、《チャイレン》そのものを破壊されると非常に辛い展開が待ち受けるので《シードラコ》を積んでおくのも悪くない。 《シードラコ》自体は竜族なので《チャイレン》の能力には貢献できないが、《コアラ先生》でモンスターを破壊することが多いので破壊対策を考慮せずともシナジーはある。 昨今では《マダムキス》対策のために反射無効支援を採用したり、珍獣配置数を7体までに抑えるなどの工夫が必要。 【機械デッキ】 《マシンナイト》か《メタルマーメイド》、もしくはその両方をメインに据えた機械型配置デッキ。 メタルマーメイド軸のデッキは機械版《チャイレン》デッキと思われがちだが構築、運用にかなりの違いがある。 基本は《シータンク》、《ライトニンゲソ》、《メタルハーン》、《シーミラー》、《現世の歩兵》や各種文明シリーズを配置して《メタルマーメイド》で殴る。 しかし、珍獣族ほど配置能力や支援モンスターに恵まれていない為、文明、歩兵シリーズによる育成でその差を埋める。 機械族ではないが《コアラ先生》、《エイイアン》のコンボはこのデッキでも有効であり、文明育成において欠かせない要素となる。 これらの要素で育成した《ボルカノ》、《スフィンクス》で侵略、防衛を行い、《メタルマーメイド》は移動に使うという選択肢もある。 《メタルマーメイド》を主軸としつつも、決してそれのみに頼らない為、キーカードに固執しない柔軟さが強みだ。 マシンナイト軸の場合は《チャイレン》デッキですら得られない超攻撃力を単騎で実現できる。 天敵は《ミスディレクト》、《堕天使の嘆き》、《ダゴナイト》、《マダムキス》等。 特に配置中発動能力を多く持つ機械族に対し《ミスディレクト》は一発で戦線を壊滅させられる恐れがある。 【古代育成型】 《古代の歩兵》や《時空の歩兵》によって捨て山のモンスターを育成するデッキ。 当然それだけでは意味を成さないので、《ムチュゴロウ》によりデッキと捨て山を入れ替えるギミックも併用される。 仕込みに時間がかかる上に、デッキリセット前にムチュゴロウによる入れ替えを使っていく必要があったりとなにかと手間のかかる子。 その代わり育成が完了してしまえばどんなモンスターですらエースアタッカーと呼べるサイズになる。 しかし上記育成パーツの移動値が低いうえに《破壊の業火》などでデッキを目減りさせられると維持するのが困難になるなど不安要素が盛りだくさんなロマンデッキ。 オンライン版では毎ターンのライフロスがアーケード版より少なかったり、時空の歩兵が少し強化されているなどのプラス要素があるのがせめてもの救い。 【アーミーアントデッキ】 《アーミーアント》を主軸としたデッキ。 基本的な動きは通常の配置型に似ているが、アーミーアントの数を増やすために《ディスプレイス》を採用する点で大きく異なる。 このデッキのボスとして《アーミーナイト》が存在しているものの、このカード自体はアーミーアントではなく移動値も少ない点に注意。 ディスプレイスの持続時間2ターン内にどれだけアーミーアントで戦えるかと、いかにディスプレイスを切らさないかが鍵となる。 【昆虫デッキ】 《ミスティコクーン》による昆虫族の全体強化をコンセプトとしたデッキ。 もちろん《アーミーアント》との共存も可能だが、そちらが軸の場合は【アーミーアントデッキ】となるので微妙に異なる。 このデッキにおいてはミスティコクーンを配置するために《クインセクト》を使うのが定番コンボ。 ただし、《クワガドス》を採用している場合はクインセクトと相性が悪いので、どちらか一方のみ採用される。 【昆虫複製】 手札にいれば勝手に育つ《クワガドス》の基本値を《リンリン》や《マンティガン》、《リベリュード》などに《複製の技法》で移し替えるデッキ。 このタイプなら必ずしも《ミスティコクーン》を置かなくてよいが、うまく手札が咬み合わないと事故りやすいというデメリットを持つ。 とにかく早期にクワガドスを引かないと話にならないので《ランストプス》や《ネオン》など適宜サーチカードを積むことになる。 また、複製元のクワガドスと複製先の昆虫族以外は別種族をふんだんに入れても構わないので、あまり昆虫昆虫していないのも特徴か。 【ネプチューンデッキ】 《ネプチューン》をメインにして戦うデッキ。 青マスに配置して効果のある《アンチュ》や、青マスそのものを増やす《メイドラマイマイ》、《アリアオロ》、《シータイタン》などが採用される。 他人が置いた青マスのモンスターも参照するため場合によってはとんでもない数値を叩きだすが、マップチェンジで仕込みがリセットされる宿命を持つ。 オンライン版ではネプチューンそのものがエラッタされたうえ、オリジナルカードで新たなサポートを得たためアーケード版よりかなり強化された。 それでも使用者が少ないのは関連カードのレアリティの高さからか、マップチェンジリセットがマゾいからか。 【イビルポセイドンデッキ】 手札にカードが加わるたびに成長する《イビルポセイドン》をメインにしたデッキ。 イビルポセイドンそのものを引き込むサーチカードを積みつつ、サーチとドローを頻繁に繰り返して成長させていくのが基本的な流れ。 十分成長しきったら再度育成する手間を省くため《シーミラー》で複製しつつ戦っていくことになる。 シーミラー自体もイビルポセイドンの成長に一役買ってくれるので、このデッキにおいては非常に重要だ。 また、それに限らず頻繁に複製品を割るため《蒼玉文明》を置いておくと成長速度が倍になる。 破壊枚数も自然と稼げるもののさすがに《破壊の報復》を使うのはやりすぎだろう。 十分成長したイビルポセイドンならむしろ避け無効や反射無効、即死無効を付加する戦闘支援を使っていくべきだ。 ただし、一度成長させきっても《破壊の業火》による青焼き、《ケルピー》などによるピンポイント破壊、あるいは《タワー》や《パックル》による手札破壊も怖い。 いずれも対策しづらくどうしてもロマンデッキとなってしまう。 【クリオラデッキ】 消滅攻撃を持つ《天使長クリオラ》で攻めることを目的としたデッキ。 3枚捨てて先制を付けたクリオラは驚異的だ。黄色をチラつかせておけばそれだけで牽制になる。 消滅攻撃を行うにはクリオラを含め戦闘開始時に4枚のカードが手札に必要となる。 また、侵略戦闘に勝つことを主眼に捉え防衛戦は割りきって鍵を渡す事が重要だ。 戦闘開始時にカードが増える《アンモロドン》や《断罪の矢》、カードの消費を抑える《ユキフブキ》や《隼丸》とサーチと回収を行う能力が不可欠なため、それだけでデッキの大半を埋める。 サーチには《ランストプス》で狙うか《イエローパズル》で引くのも有効だ。 一見パズルは効果的ではなさそうだがクリオラデッキの黄色属性はクリオラ以外にはテレポート系か《ポヨロール》以外入れる余地がなく結局これらは必要になる。 この様な場合、緑マスに移動できないリスクとパズルで引けないリスクは同等でありむしろ、テレポートかポヨロールは引けるため確実に次に繋げることが出来る。 このようにクリオラデッキでは今後を見据えた先見性と的確にトレードオフを行う判断力、それに回るデッキを組める資産と構築力が必要となる非常に難儀なデッキだ。 しかし、それを差し引いても消滅攻撃とは強力であろうものだ。だが、これにも弱点があってそれが先制と反射になる。 手札を2枚以上捨てた場合、「避け無効」が付くことを忘れてはならない。これによって《トリックスター》の餌食となる。 逆に2枚以上捨てる所を見せた上で《威圧のオーラ》を付けるのもありだろう。反射を封じ《かすめ取り》と《封じ込め》を無視出来る。非常にトリッキーだ。 前後するがイエローパズルと同じ理由で回収に《サーペント》が有効だ。こちらは無属性3マス移動ができる上に回収もこなす。 このデッキは戦闘1番が取りにくいため祠横待ちか《インフィニティ》で飛ぶといった立ち回りが必要になってくる場面がある。 非常に重いデッキであるため立ち回りは常に気にするべきでせめて戦闘2番が取れないならば早めに祠横待ちを選ぼう。 そうでなければ後手後手にまわりその後のプレイ展開に悪影響を及ぼすだろう。 ドローエンジン どのモンスターで攻めるかを主眼に置くのではなく、どのようなシナジーやコンボを用いて如何にカードを引くかを主眼に置く分類。 ドローエンジンを先に決めた場合、それに合わせてアタッカーを選ぶ必要が出てくる。 マーメイドサーペントエンジン 《マーメイド》や《サーペント》で移動しながら何度でも引き直すさながらマリガンを行うドローエンジン。 《マーメイド》や《サーペント》、さらには《ウンディーネ》やパズル系(*2)までに至る。デッキからだけではない。デッキにない場合は捨札から回収することも必要だ。 つまり不都合な状況でカードを手に入れる手段を確立する。具体的には人魚(*3)やサーペントが主軸となる。 これら二種のカードの枚数が重要でこれが多ければ引き直す機会は増える。だが、この2種だけで6枚も入れていれば他のカードを入れることが出来なくなる。 さらにこれらと相性のいい《ユキフブキ》や《ムチュゴロウ》は投入したい。ユキフブキは使用して捨札へ行った方をサーペントで回収できる。 ムチュゴロウは人魚とサーペントで引けるカードを入れ替えることが出来る。これだけでは効果が想像しづらいが《古代の歩兵》や《未来の歩兵》、 更に破壊されたカードを回収する事を考えれば分かるだろう。入れ替えはデッキも捨札も破壊カードもリセットしないのだ。これ以外にも《朱玉文明》とも相性がいい。 ほかにはムチュゴロウを採用するなら破壊カードを回収するカードとも相性がいいだろう。 しかし、これらはドローエンジンを先に決めたため見えた方向性でドローエンジンそのものではない。エンジンとそれ以外は別ものであることを頭に入れることが重要だ。 人魚とサーペントを使ったエンジンはこれらを引かなければ始まらない。幸い、両方とも青属性なので《ブルーパズル》が有効だ。 《ネオン》もいいだろう。また、竜族をサーペントのみにして《ナーガラジャ》で引く方法もある。これなら鍵は奪えるがホルダー時に移動できないといった場合に有効だ。 ただし、使用後破壊されるので注意すること。 ムチュゴロウエンジン デッキと捨札を入れ替えても破壊されたカードはリセットされない事を利用したエンジン。 適度にデッキを入れ替えることで破壊カードを維持し破壊されたカードを手札に加える効果と組み合わせる。 このとき、《断罪の矢》や《熱帯魚の唇》を利用することでデッキに存在しない戦闘支援を使いまわすことが可能となる。 《便利なポケット》、《盗賊の手》もいいだろう。《タワー》に至っては手札を覗いた後で盗んだカードを再利用可能なのでハンドコストも差し引くことができる。 その他 以上に該当しないもの 【単色型】 完全な単色(他の色を一切入れない)デッキまでいかずとも、デッキのうち20枚前後を同色に寄せるデッキを総称する。 当然《グラディウス》が柱になることが多いが、その他のキーカードを使う場合もある。 他者の使う《破壊の業火》による影響(特に白以外を焼かれる場合)を 最小限に抑えられるのが特徴。(ほぼ影響がないか、または一気にデッキ一周するため) 強力なシナジーを誇るデッキが多いが、移動色はどうしても偏るため、構成と運次第で移動事故を起こすのが難点。 また、戦闘支援モンスターカードが読まれやすい。 【黄単】 テレポート手段が非常に豊富で、他の単色デッキと比べて非常に移動事故を起こしにくい。 上記のテレポート型デッキとコンセプトが重なるため、高速デッキとの解釈もできる。 キーカードも当然テレポート型と重なるが、黄単テレポート型《グラディウス》デッキという組み方も可能だ。 《ハーピィ》、《キラーレディー》、《アタックベル》、《プリティベル》、《セクシーベル》と 乙女型に寄せて組みやすい点も見逃せない。 しいて言えば戦闘支援モンスターカードのバリエーションが最も少ないのが弱点。 【青単】 《マーメイド》、《シータンク》、《レッドザガ》、《ブルーザガ》、《スケールイータ》、《ネオン》などなど 豊富なデッキ操作手段を軸に自在に立ち回るデッキ。 手札を入れ替えることが得意であるため、《玉文明の聖地》、《緑の聖域》、《幸福のラッパ》などの 捨て山発動系カードとの親和性が高い。これらに特化する組み方もある。 無属性移動手段もそれなりにあるが、《ケルピー》、《サーペント》がSRであるため、揃えるのは至難の業。 【赤単】 なんといっても《ウォーナイト》。常に驚くべき攻撃値を叩き出すことができるだろう。 さらには《グラディウス》の育成力も、自身が赤であることから他の単色デッキに比べて使いやすい。 《パンダ師範》、《隼丸》、《マダムキス》といった、独特な戦闘支援モンスターも使い放題。 問題は圧倒的に移動値が偏りやすいこと。他属性に揃っている無属性3マス移動カードが一枚もない。 ここまで紹介したカードに2色4マスが一枚もないことを考えても、 コンセプトと移動値のジレンマには常に悩まされることになる。 【緑単】 デッキを緑に寄せることで真価を発揮する《M・エンプレス》が中心になる。 《ウッデン》、《リッチー》、《サボー》、《緑玉文明》と《コアラ先生》が併用可能。 《マリーローズ》型の植物デッキも緑単に近い形になることがある。 《リーン》、《ポッコロ》、《オロチ》、《ワーム》あたりで 自分のデッキに足りない要素を借用することもできるが、運が絡む。 赤に次いで戦闘支援モンスターカードが豊富なので、読まれにくい《アマゾーネ》、《カブトス》も一考の余地あり。 《鬼ブル》以外に無属性3マスがないので、実は赤に次いで移動に困る。 そのへんは貴重な緑のサーチャーである《ランストプス》でうまくごまかしていきたい。 また、緑焼きで他者の緑を破壊しつつ自分のデッキを1周させ、《リンリン》で侵略・防衛をこなすタイプも存在する。 【白単】 マップ上魔法を中心に組んでいくことになる。 《盗賊の手》、《便利なポケット》、《死人召喚》などで、 手札をモンスターに変換しながら動くため、祠間移動が保証しづらく、 時間も非常にかかる。低速デッキの部類に入るだろう。 手札操作の結果、何が来るか読みづらいことと、戦闘一番の取りにくさが大きな問題になる。 反面、2ターンも経過すれば《破壊の報復》、《シードラコ》が八面六臂の活躍を見せる。 基本的に尖ったコンセプトである単色デッキの中でも、最も立ち回りの難しい、玄人好みのデッキと言える。 競技会でよく見られる《破壊の業火》での白焼きに対しては、デッキ一周でリセット可能なため、最も立ち直りが早い。 ▲ 名前
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デッキ概要:ウェポンサモナーから王室前のガーディアンをサーチする、自作小説キャラ神 次郎のテーマデッキ。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:B 手札保持:B 対応力:C 成長性:E 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 サイバー・ドラゴン×2 冥府の使者ゴーズ×1 レベル4以下14 ウェポン・サモナー×3 クリッター×1 王室前のガーディアン×2 ガーディアン・スタチュー×1 伝説の柔術家×3 サイバー・ジムナティクス×2 召喚僧サモンプリースト×2 魔法×14 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 サイクロン×1 大嵐×1 地砕き×2 貪欲な壺×1 罠×9 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 神の宣告×3 激流葬×1 つり天井×1 破壊輪×1 邪神の大災害×2 動かし方はガーディアンとウェポンの2体で殴り続けるデッキ、 他にも神 次郎のイメージで神の宣告をフル装備して抹殺の使徒を止める、と言う変態デッキ。 弱点は弱点だらけだが強いて上げると戦闘面での弱さ、 デッキ構築へ戻る。 ファンデッキへ戻る
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地善デッキ 大地の加護と善神アフラマズダまたは維持神ヴィシュヌを投入したデッキ。 大地の加護のデメリットを打ち消しつつ、破壊されないユニットを居座らせられるのが強力。 目次 地善デッキカード解説大地の加護関連カード 相性の良いカード デッキ対策 サンプルデッキ解説 2 ヘル入り加護善 3コンボ 加護地界呪 4コンボ 加護ガブ 5小型速攻 加護 6コンボ 加護結界ガブ 7加護維持 上級神 コメント欄 カード解説 大地の加護関連カード 善神アフラマズダ 色々な使い方がある一番汎用性に優れた上級神。 このデッキでは特に大地の加護による無敵状態が恐れられる。 CP0なので加護のダメージを受けなくなる。 2体以上のユニットを合成しAP2000以上で加護を展開すると効果的。 このコンボを上手く決められるように動くのが基本的な目標。 維持神ヴィシュヌ 加護のLP消費デメリットを打ち消す、最強クラスAP2300の上級神 善神と違い、他のユニットが破壊されたときでもLP消費を無視できるのが利点。 大地の加護 CP×10分のLPを消費してユニットを守る、クセの強いマジック。 普通に使うとダメージ多くやられてしまうが、状況によっては非常に有用。 闘神の結界orLP抽出の力+熾天使ガブリエル 結界もガブリエルもLP半減でユニット複数の加護ダメージを半減できる。 維持神よりMP消費が少ないのが利点。 使うときは併用することになるだろう。スーサイドブースト魔力の石との併用もできるようになる。 但しコンボパーツが多くなるので注意。 結界ガブはガーゴイルか光の領域もデッキに入れそれで展開したい。 ドミニオン+自動制御装置 こちらも使う際は併用になるだろう。LPデメリットをドミニオンが打ち消してくれる。 吸血鬼ドラキュラ他小型 ドラキュラで加護ダメを少し取り戻せる。こちらは防御は考えず攻撃一辺倒になる。 相性の良いカード 生贄の儀式・生命吸収 普通の回避以外にも加護時ダメージ受けつつ吸収でmpブースト生贄でさらにユニを場に出せる。 維持神と相性が良い。維持加護成立時に使えると、上級神をぽんぽん出せるカードと化す。 MP抽出の力かLP抽出の力を併用してMPかLPを稼ぎながらも使える 加護ダメージ軽減のlp抽出、絶対防御と相性がよい 神の手引き 善神と相性が良い。速攻の〆にも使える。ヘルドラとの併用も良い 各種LP回復系カード地界呪・絶対防御 加護ダメージのカバーに用いる。 絶対防御は0ダメになる。地界呪はダメージくらうため注意 デッキ対策 一般的なデッキでは加護善コンボ成立前は心削りの石などでmpを削りながら早めに倒してしまうか加護発動にチェーンし他の属性に変えるかが効果的。 加護善に対してコンボ成立後は、欠片で加護を割ってから善、維持神を倒す LPダメージ無効化の加護善維持以外の加護デッキでは 未完、滅、特攻、高APユニでの破壊にもLPダメージくらうため弱い。 もしくは自分が王の狩りデッキだった場合、相手の場に王の狩りや守護霊の顕現など擬似ユニットを召喚して、 その擬似ユニットを倒して相手のLPを削る。 特に狩の場合決まればどれだけのLPがあってもそれだけで死んでしまう。 サンプルデッキ [デッキコード] 1660I4f5U6w6z6I6U6X7D7Q8m8p8NaGco [ユニット] × 8 No127 善神アフラマズダ × 1 No015 メイドナイト × 3 No088 智天使アズリエル × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 1・・・加護善だとあまり必要ないため1枚に No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No221 大地の加護 × 3 No257 地の領域 × 1 解説 オーソドックスな加護善です。秘箱宝箱でmpブーストしつつ、蒼玉紅玉で善+メイド+アズリエル+加護かヴィシュヌ+領域+加護の中で足りないコンボパーツを拾って早めに成立させたいです。 コンボデッキ全てに言えることですが、コンボの保険がとても大事で加護善発動したら加護もう一枚伏せるか欠片で守りましょう。 相手が小型っぽい場合はアズリエルだけで加護善してもいいです。どうしても加護が成立しそうにない時は諦めてソーマ未完欠片で普通のデッキのように動きましょう。 カード枚数とmpがかなり必要なコンボなので心削りの石3枚入りの攪乱的アグロ系のデッキや mp削り手札削りするコントロール系の妨害デッキ、水界呪,闇界呪には弱いです。 ★その他サンプルデッキ 2 ヘル入り加護善 [デッキコード] 1660H3d4e5D5U6v6H6T6X7C7R7W8m8o8I8M9aaGbkcp [ユニットカード] × 10 No127 善神アフラマズダ × 1 No015 メイドナイト × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 2 No088 智天使アズリエル × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No221 大地の加護 × 3 No235 特攻の剣 × 1 No257 地の領域 × 2 ヘルドラのギミック入りの加護善 加護善は最初の段階から決まるほど小さいコンボでもないので、ゲームが進んでいくうちに決めればよい。 ヘルデッキとして動き加護善を決められたら決めるという動き 善神の組み合わせはアズリエル+メイドや、ヘルで釣ってきたユニットを使うと良いだろう。最低1900打点になるので十分プレッシャーになる。 3コンボ 加護地界呪 [デッキコード] 1244f4q5G6w6I6T6W7d7D7S7X888L9kaGbrco [ユニット] × 10 No043 トレント × 3・・LP抽出地解呪でMPブースト No088 智天使アズリエル × 3 No092 熾天使ガブリエル × 2・・LPダメ半減で加護で場に複数ユニを出しやすい No118 山の神パールヴァティー × 2・・ガブリエル3枚でも [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2・・mpの余裕がなく2枚 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No193 地界呪 × 3 No221 大地の加護 × 3 No237 LP抽出の力 × 2・・加護だと消費しないので2枚 No257 地の領域 × 1 ユニ出して加護を展開出来たら展開し 加護吸収でMP作るか加護生贄で更にユニを場に出していく感じ LP抽出地界呪ガブリエルで加護ダメージをカバー 加護ダメは大きいので、契約と降魔は絶対防御にしてもよさそう そこまでコンボがなく比較的シンプルで使いやすい加護デッキかなと ただ加護善以外の加護はそこまで強くないという・・・ 生命の滅亡多い妨害デッキは弱点 4コンボ 加護ガブ [デッキコード] 1664d4r5G5U6u6I6T6W7D7S878k8n8LafaGbhbvcp [ユニット] × 8 No127 善神アフラマズダ × 1・・・mpの余裕がないので他のユニ一体で加護善します。他のユニで加護後に場に出してもok No088 智天使アズリエル × 1 No092 熾天使ガブリエル × 3・・・加護と魔力石のダメージ減らす用。維持神より効果が弱いが必要なmpが少ないのでコンボがしやすい所が利点。 No118 山の神パールヴァティー × 2・・・加護のダメージ減らす用 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2・・・mpブーストでmpに余裕がないと伏せれないことが多いので2枚に。 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・未完回避に加え、加護発動時mpブーストができます No168 魔力の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1・・・維持善アズリエルなどを状況に応じて No174 支援要請の紅玉 × 1・・・足りないコンボ(加護や絶対防御など)を取ってくる用 No182 降魔の蓮華門 × 1 No212 絶対防御 × 3・・・魔力石と加護のlpダメージ防ぐ用 No221 大地の加護 × 3 No234 集約の槍 × 1・・・加護発動時絶対防御発動してから使えるのが善神よりも良い所 No238 MP抽出の力 × 3 No257 地の領域 × 2 加護善に加えガブリエルパールでも加護するタイプのコンボデッキです。 初めはmp抽出回避でユニットを出していくか絶対防御+魔力石でブーストするかをして、 中盤くらいに貼れたら加護を張るような感じの動き方のデッキです。 コンボが多く、加護善維持に加えて、ガブリエル+魔力石、 ユニット+加護+抽出か吸収でユニを残しながらのmpブースト、 加護+絶対防御+集約で超高ap作るなどが出来ます。 コンボは保険が大事で、コンボする時は欠片で消されることの保険として 欠片を伏せたりもう一枚魔力石とか加護を伏せたりしましょう。 このデッキの欠点はmpブーストしないと未完欠片を伏せるmpの余裕がなく ソーマぐらいでしか味方のサポートはできないのが欠点です。 弱点も上の加護善と同じです 5小型速攻 加護 [デッキコード] 10e0g0H0K2M0M6w6H6U6W7e7D7M9kaGblcp [ユニット] × 12 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2・・プラントでも? No015 メイドナイト × 2・・・絶対防御入れず加護を確実にとる形に No016 メイドスイーパー × 2 No058 フェアリードラゴン × 2 No017 メイドクラッシャー × 1 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・MP足りず伏せにくい。小型は欠片少なくても滅以外大丈夫なので2枚 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・普通の回避と未完滅の加護ダメージを回避 No193 地界呪 × 3・・・小型2、3体以上で使う No221 大地の加護 × 3 No235 特攻の剣 × 2・・加護あれば消耗しないのと場も埋まるため加護時のみ使う感じで2枚ほど No257 地の領域 × 2 上にドラキュラと書いてあったので加護で使ってみようデッキ 速攻デッキと似てて小型複数を加護で保護し速攻する動き 加護ダメージをドラキュラ地界呪でカバー 加護善がメジャーでそれ以外は加護ダメ大きすぎてマイナーで 特に小型加護は珍しく, まあまあのデッキになったとは思うけど 枚数調整して使ってみてください。 プラントアーコルの速攻デッキに弱く、 地界呪か生体転送で軽減しないと生命の滅亡で小型の枚数×1000ダメージで終わる・・w 6コンボ 加護結界ガブ [デッキコード] 166064z4e4r4s5U6w6I6T6W7d7D7E7S7W8oaeataGco [ユニット] × 11 No127 善神アフラマズダ × 1 No003 アサシン × 1・・加護でLPダメ大きいけど何回も特攻できる No095 ガーゴイル × 2・・結界加護を開く No088 智天使アズリエル × 2 No092 熾天使ガブリエル × 3・・結界ガブでヴィシュヌよりCP150少なくLPダメ無効化 No093 熾天使メタトロン × 1・・アズリエルかガーゴイルでも No123 維持神ヴィシュヌ × 1 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2・mpの余裕なく2枚で No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No212 絶対防御 × 2・・結界加護できるまでこれでガード No217 闘神の結界 × 2 No221 大地の加護 × 3‥加護は消されるので3枚でいいはず No257 地の領域 × 1・・光の領域でも 上に結界ガブと書いてあったので加護で使ってみようデッキ 召喚解除はなぜか加護ダメもなく手札に戻るので ガーゴイルを解除で加護と結界を展開できます。 アズリエル加護生贄でガブ出したり ガブ加護吸収生贄で維持につなげたり色々できそう これも難しいコンボで使う人見たことないので調整して使ってみてください 結界ガブでヴィシュヌ効果発揮するので ヴィシュヌが意外といらないかも? 生贄あたり抜いてガゴと解除をもう一枚多く入れても 7加護維持 上級神 [デッキコード] 1664f5U60636c6w6z6I6X7D7S7Y8m8paGcp [ユニット] × 8 No127 善神アフラマズダ × 1 No088 智天使アズリエル × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 No125 主神オーディン × 1 No126 悪神アンラマンユ × 1 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No221 大地の加護 × 3 No257 地の領域 × 2 維持加護成立時に吸収生贄使えると、上級神をぽんぽん出せると書いてあったのでやってみようデッキ 秘宝箱でMP回復しつつ、地の天使吸収か領域から蒼紅玉で維持加護を成立させた後 蒼玉で上級神をサーチして、維持加護吸収でブーストか生贄で上級神を出す ネタデッキ感あるけど意外と強いw まあ加護維持善で十分なんだけどw コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る 旧ページに対するコメント 加護善のページも作って欲しいです -- (ケロケロ) 2012-08-10 11 49 01 復活の蓮華門はいらないと思います(ケロケロ) 2012-08-11 14 54 45 復活は落とされた時の切り返しのために必要だと思う。 -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-02 13 06 01 グリーンドラゴン→ドラゴンゾンビでもいいかも -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-02 13 07 46 宝箱あるのに防御策が封魔だけだと割られて止まりますね。魔転入れるか切るかの二択。あと、継続魔法の片方は外したいとこ。メイドで引くカードは固定したいです。善神は大型以上のAPあれば大丈夫なんで。加護入れないなら善神の必要性は薄いですし、加護善狙うのであれば援軍要請3積みは欲しいとこ。コンボデッキなので事故は避けたいです。 -- (名無しさん) 2013-02-07 22 22 23 グリーンドラゴン→ドラゴンゾンビはだめだね 大地ががあらうからゾンビとは相性わるい -- (名無しさん) 2013-03-14 06 03 50 というわけで加護に特化して考えることにした。 怒りの方はもう他にありますし あと加護と相性の良い組み合わせないかな~ -- (名無しさん) 2013-03-16 02 18 52 絶対防御がある(名無しさん) 2014-04-01 07 32 03
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▼青8 1. ボンズ タウバーン 2013皇帝杯 横浜Aブロック 1位 2. ボンズ タウバーン 2013皇帝杯 名古屋Aブロック 1位 3. フルメタルパニック アーバレスト 2013皇帝杯 大阪Aブロック 1位 4. フルメタルパニック アーバレスト 2013皇帝杯 THE FINAL 2位 5. ヴァルヴレイヴ ブレンパワード 2013皇帝杯 THE FINAL 3位 6. 聖闘士星矢 公式サンプルデッキ 7. るろうに剣心 公式サンプルデッキ 8. マイトガイン ホライゾン 2014クルセイド祭 東京Cブロック 1位 ▼緑5 1. マクロス 歌コイン 2013皇帝杯 京都Bブロック 1位 2. キングゲイナー 新エピコ タッチ赤 アレクサンダ軸 2015皇帝杯 東京Aブロック 1位 3. コードギアスR2 新エピコ タッチ青赤 アレクサンダ軸 2015皇帝杯 東京Bブロック 1位 4. コードギアスR2 新エピコ アレクサンダ軸 2015皇帝杯 東京Cブロック 1位 5. タイバニ 新エピコ タッチ赤 アレクサンダ軸 2015皇帝杯 東京Dブロック 1位 ▼黒13 1. 幽々白書 2013皇帝杯 福岡 1位 2. 幽々白書 2013皇帝杯 広島 1位 3. 幽々白書 2013皇帝杯 札幌 1位 4. 幽々白書 2013皇帝杯 名古屋Bブロック 1位 5. ダ・ガーン ホライゾン 2013皇帝杯 大阪Bブロック 1位 6. 幽々白書 2013皇帝杯 京都Aブロック 1位 7. 聖闘士星矢 公式サンプルデッキ 8. アクセルワールド スクライド 2013皇帝杯 香港 1位 9. ダイナミック ロボットガールズ タッチ赤 2014クルセイド祭 名古屋Aブロック 1位 10. ダイナミック ロボットガールズ 2014クルセイド祭 名古屋Bブロック 1位 11. レイアース 公式サンプルデッキ 12. ボトムズ 新エピコ 2015クルセイド祭 京都Aブロック 1位 13. OG デッキサーチ 2015サテライト大会 名古屋 1位 ▼赤14 1. コードギアス ガオガイガーFINAL 2013皇帝杯 横浜Bブロック 1位 2. ガオガイガー FINAL 2013皇帝杯 長野 1位 3. コードギアス コードギアスR2 2013皇帝杯 石川 1位 4. コードギアス コードギアスR2 2013皇帝杯 熊本 1位 5. ガオガイガー FINAL2013皇帝杯 THE FINAL 1位 6. ジーベック 公式サンプルデッキ 7. ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 京都Aブロック 1位 8. ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 京都Bブロック 1位 9. ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 東京Aブロック 1位 10. ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 東京Bブロック 1位 11. ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 名古屋Cブロック 1位 12. OGクルセイド キョウメイ 公式サンプルデッキ 13. ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 横浜Aブロック 1位 14. コードギアス 新エピコ クロスアンジュ軸 2015クルセイド祭 京都Bブロック 1位 ▼その他混色12 1. 黒赤 幽々白書 2013皇帝杯 静岡 1位 2. 黒赤 ジーベック ファフナー軸 2013皇帝杯 愛媛 1位 3. 黒赤 OG デッキサーチ 2013皇帝杯 東京Aブロック 1位 4. 黒赤 ジーベック ファフナー軸 2013皇帝杯 東京Bブロック 1位 5. 青緑 マクロス 歌コイン 2013皇帝杯 仙台 1位 6. 青緑黒赤 聖闘士星矢2013皇帝杯 THE FINAL 4位 7. 黒赤 OG 公式サンプルデッキ 8. 青赤 アキバレンジャー 公式サンプルデッキ 9. 青赤 ジョジョ 承太郎 アヴドゥル 公式サンプルデッキ 10. 緑紫 ジョジョ 花京院 3部ジョセフ 公式サンプルデッキ 11. 青緑赤 レイアース 公式サンプルデッキ 12. 青黒赤 ホライゾン新エピコ 2014クルセイド祭 横浜Bブロック 1位
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シーザーデッキ 概要 ヒーローシーザーの効果でパンプアップされたリサリサ・ジョセフを軸としたビートダウンデッキ。 リネージをシーザーで埋め尽くした時、その2体がバトルで負けることは殆ど無い。 ただし、ニューヨークからのオサ、笑ガイルなど"血"の搦め手には滅法弱い。 サンプルデッキ ヒーロー:J-099 シーザー・アントニオ・ツェペリ 総デッキ枚数(32) 波(18) 3 J-014 トンペティ 2 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-104 若き日のツェペリ 2 J-106 ジョナサン&エリナ 3 J-110 波紋戦士ジョセフ 3 J-111 伊達男シーザー 3 J-113 リサリサ 友(6) 3 J-020 ジョセフ&シーザー 3 J-029 スージーQ イベント(5) 2 J-070 銀色の波紋疾走! 3 J-163 メメタア ステージ(3) 3 J-087 エア・サプレーナ島 サイドボード(10) 2 J-009 ウィル・A・ツェペリ 2 J-011 ロバート・E・O・スピードワゴン 2 J-068 山吹き色の波紋疾走!! 2 J-094 大西洋上 2 J-114 マリオ・ツェペリ 解説 理想のリネージは『波波友波~』 大体デッキ中のシーザーの割合が1/4~5程度なら問題なく回るので、 もう少しデッキ枚数を増やして低コストな"友"や"波"を膨らましても良いかもしれない。 1ターン目トンペティ、2ターン目若ツェペリ、3ターン目ジョセフと出し、 そこからは相手の様子を見てリサリサ、ジョナエリで頑張る。
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初期デッキ&強化法 初期デッキ&強化法初期デッキ 初期デッキの特徴 初期デッキ 合計40枚+00枚 上級02枚 ソードハンター 無敗将軍 フリード 下級18枚 X-セイバー アナペレラ X-セイバー パシウル 青い忍者 赤い忍者 白い忍者 異次元の戦士 華麗なる潜入工作員 荒野の女戦士×2 コマンド・ナイト 切り込み隊長 D.D.アサイラント ドリーム・ピエロ ならず者傭兵部隊 隼の騎士 ミスティック・ソードマン LV2 未来サムライ 六武衆の侍従 魔法15枚 エネミーコントローラー 痛み分け ガイアパワー 強制転移 シールドクラッシュ 神剣-フェニックスブレード 戦士の生還 草原 増援 ツイスター 振り出し 勇気の旗印 融合武器ムラサメブレード ライトニング・ボルテックス 連合軍 罠05枚 落とし穴 砂塵の大竜巻 迎撃準備 奈落の落とし穴 万能地雷グレイモヤ 融合00枚 儀式00枚 シンクロ00枚 サイドデッキ15枚 上級02枚 千年の盾 疾風の暗黒騎士ガイア 下級04枚 共闘するランドスターの剣士 ビッグ・シールド・ガードナー 翻弄するエルフの剣士 ミドル・シールド・ガードナー 魔法05枚 ウェポンチェンジ 黒いペンダント 戦線復活の代償 デーモンの斧 テラ・フォーミング 罠04枚 異次元の落とし穴 大落とし穴 粘着落とし穴 硫酸のたまった落とし穴 エクストラ00枚 初期デッキの特徴 特徴 今作は戦士族のモンスターが中心のデッキ。 前作の初期デッキよりはまとまっている。 強化法 そのままでもそれなりに戦えるが、とりあえず物足りないのは特殊召喚系。 まずはミニゲームでDPを溜め、バーニング・ノーブル(P)と乙女は最後に笑う(P)を買いまくろう。 ここはレイのパートナーパックを買いあさり、【ライトロード】を組むのがオススメ。 一部のライトロードは戦士族サポートも共有できるので構築の幅が広い。 但し、ロックデッキが相手の場合はデッキ切れで自滅してしまうリスクが高い。 デッキ切れを嫌う場合は【炎属性】が組みやすい。 大半のカードはバーニング・ノーブル(P)で手に入り、貴重な先攻ハンデス要因である「炎帝テスタロス」がレアで入手しやすく、「炎の精霊 イフリート」や「インフェルノ」でリリースも確保しやすい。 魔法を封じ込めるホルスシリーズも強い。 「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」も「炎の精霊 イフリート」も乙女は最後に笑う(P)で手に入る「火霊使いヒータ」「憑依装着-ヒータ」「火霊術-「紅」」と相性が良いのでDPの無駄になりにくい。
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概要 ゲーム開始時にもらえるデッキ。 デッキリスト ユニット 枚数 No レア度 色 種類 カード名 コスト BP カード効果 種族 2 1 C 赤 ユニット ブラッドハウンド 1 3000 このユニットがOCした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。 獣 2 2 C 赤 ユニット ソードファイター 1 3000 このユニットがアタックした時、このユニットのBPを+2000する。 戦士 2 4 UC 赤 ユニット ランサー 2 4000 このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。 戦士 2 9 C 赤 ユニット クラブドーザー 3 6000 なし 機械 2 7 UC 赤 ユニット ゴライアス 4 7000 このユニットがOCした時、対戦相手に1ライフダメージを与える。 巨人 2 40 UC 緑 ユニット ハッパロイド 1 1000 このユニットがフィールド出た時、あなたはカードを1枚引く。 珍獣 2 42 UC 緑 ユニット ケロール・キッド 1 3000 このユニットがOCした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-3000する。 珍獣 2 44 C 緑 ユニット キャットムル 2 5000 【不屈】 獣 2 46 C 緑 ユニット バブレスウルフィン 3 5000 【貫通】このユニットが戦闘した時、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。 獣 2 48 UC 緑 ユニット ギガマムート 4 7000 【不屈】 獣 2 11 R 赤 進化 ベヒーモスドラゴン 4 7000 このユニットがアタックした時、このユニットのBPを+[自分の捨札の数×500]する。 亜竜 2 51 R 緑 進化 バルバトス 4 7000 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-4000する。 英雄 トリガー 枚数 No レア度 色 種類 カード名 コスト BP カード効果 種族 2 53 C 無 トリガー ロデオドライヴ 0 - あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれのBP+を3000する。 - 1 57 UC 無 トリガー サプライズボックス 0 - あなたのユニットがフィールドに出た時、トリガーカードを1枚引く。 - 2 61 UC 無 トリガー 新品の鎧 0 - あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。 - 2 62 UC 無 トリガー 何でも屋の陳列台 0 - あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。 - インターセプト 枚数 No レア度 色 種類 カード名 コスト BP カード効果 種族 2 65 C 無 インターセプト パワーショーテージ 1 - あなたのユニットが戦闘した時、戦闘中の相手ユニットのBPを-2000する。 - 2 66 C 無 インターセプト 開戦指示 2 - あなたのユニットが戦闘した時、あなたの全てユニットのBPを+1000する。 - 1 76 R 無 インターセプト 突撃の合図 5 - あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの全てのユニットに 【スピードムーブ】を与える。 - 2 77 C 赤 インターセプト アーマーブレイク 1 - あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに3000ダメージを与える。 - 2 96 UC 緑 インターセプト 不可侵防壁 0 - あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。 - ユニット(20)進化(4)トリガー(7)インターセプト(9) 総CP数(p) ●デッキの概要 赤緑混色で構成されたビートダウンデッキ。 赤の優秀な低コストユニットで序盤からダメージを与え、各種トリガーで捨て山を肥やしながらドローを進める。 そして、捨て山が増え次第ベヒーモスドラゴンでフィニッシュする分かりやすいビートダウンである。 不可侵防壁、パワーショーテージ等、BP変化カードが充実しているので戦闘にはめっぽう強い。 オリジナルのデッキを組む上での基本的な技術を学ぼう。 インターセプト用のCPを残すプレイや緑トリガーカードを用いたブラフなどの小技を覚えればなおよし。 反面、コントロールカードに対する耐性はほぼゼロ、ドロー用のカードも物足りない。 また、所詮スターターなので、有料高レアリティカードをふんだんに乗せたデッキを相手にすると カードの力だけで押し切られてしまうことが往々にしてある。 運悪くそういうデッキに当たった時は、あんまり気に病まず次の試合に向かおう。 ●デッキのキーカード バルバトス 基本BPを-4000する効果は意外と殺傷力が高い。 白夜刀のカンナやヒュプノスなど4000BP域には強力なユニットがおり、 これらを確殺できることにありがたみを感じるだろう。 ターン終了時に回復されないため、高BPユニットの無力化、弱体化にも使える。 あまり得ではない黄道だが、覚えておくと役に立つことがある。 ベヒーモスドラゴン アタック時のBPは簡単に10000を超える。 これをブロックして無事に済むユニットはほとんどいないので、非常にブロックされにくい。 ただし、BP強化はブロック時には発動しない。ブロックに回す時は凡ユニットであることには注意。 ●シナジー コンボ ●デッキ改造の指針 BasicPackのカードでは緑と黄色が非常に強い。このデッキでは緑を主軸にデッキを作ることをおすすめする。 ●外したいカード 外す優先順位は、 1.突撃の合図 2.開戦指示 3.ロデオドライブ 4.パワーショーテージ の順。 まずはこれらが入っていない形に改造したい。 1.突撃の合図は特殊なデッキで出番があるものの、このデッキではただのゴミである。発動の機会が全くと言っていいほどない。 2.開戦指示は発動できるだけまだマシだが、より優秀で似た効果のカードが山のようにある。 チュートリアル報酬と初期パックをもらったら、すぐに全部抜いてしまおう。 スターターデッキはインターセプト過剰気味なので、ユニットカードと差し替えたい。 3.ロデオドライブは「BP強化はインターセプトでこそ輝く」ことを教えるためにあるようなカードである。 4.パワーショーテージは一般的な「単体BP変化系インターセプト」として扱うことができるカードではある。しかし、同類と比べて性能は低い。 ただし、チュートリアル直後にこれらをすぐ抜く必要はない。ビートダウン型のデッキではBP強化カードが3-4枚ほど欲しい。 次に外したいユニットをいくつか提案する。 1.ブラッドハウンドとケロール・キッド これらは【珍獣デッキ】というデッキではよく使われるカードだが、 スターターデッキのコンセプトには噛み合っておらず、ただの1CP弱小ユニットとしか使えない。 進化カードの土台用としてももっとマシな候補がある。 2.ランサー AC版コードオブジョーカーが稼働を始めた直後は【0CP、BP1000】のユニットがいたため、能力が非常に強力だった。 しかし、現在はエラッタによって能力が有効活用できる機会はほとんどなくなってしまった。 3.赤いカード 有料カードも含むカード全体でみるならば、赤は一番使い勝手が良い強力な色である。 しかし、BasicPackに限れば逆に使いづらい色である。 2色で組むのならば、黄緑や青緑のほうが手軽に強いデッキを組めるだろう。 どうしても有料カードを使わず赤いデッキを作りたいなら、 蛮王ベリアルや暴虐のネビロスなどを中心に据えたデッキを作ろう。 ●採用したいユニット 進化カード 緑ユニット ジャンヌダルク ゲーム序盤では最強クラスといってもよい進化ユニット。 1,3ダメージうけたところで操りだし、BP7000-11000の不屈ユニットの進撃でプレッシャーをかけるのが 主な使い方である。 キャットムル 序盤の攻守に威力を発揮する優秀なユニットである。 BasicPackだとこれより優秀な2CPユニットは少ないので、ぜひ3枚入れておきたい。 ハッパロイド 1CPBP1000でカードを引く能力を持つユニットは全部で4種類(3種はユニットのみ)おり、 これらは俗に「ドロー珍獣」、「サーチ珍獣」と呼ばれている。 ユニットを出しても手札が減らないことや、消費CPが少ないことから 進化の土台にプレイヤーアタック専用の駒にと広く使われている。 もちろんハッパロイドも強力なドロー珍獣である。とりあえず3枚入れておこう。 リーフィア 防御時にBP8000となる。これを自力で突破できるユニットは 有料カードを含めても限られているため、かなり安定した壁となってくれる。 ●採用したいトリガー インターセプトカード 緑インターセプト 不可侵防壁 安定した性能を発揮するBP強化。まずは3枚にしておこう。 【初心者向けデッキ】でもいくつかデッキを紹介しているので参照してほしい。 推奨JOKER(キャラクター) このデッキを使う、というだけなら「山城軍司」か「黒野時矢」がいいだろう。 ただし、このデッキは通過点に過ぎないことを忘れてはいけない。 好きなキャラクターがいるならそれを優先するべきである。 先攻時 後攻時 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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このページは、デッキの案を一覧化したものです。 特にこのリストにある構築以外は不可能というわけでも、推奨されないわけでもないので、自由に構築してください。 【純射撃】 【射撃盾】 【単一構築射撃】 【近接】 【エオー】 【機動エオロー】 【罠】 【アンスール】 【隠密】 【耐久】 【グッドスタッフ】 【メタビート】 【イングベオーク】